Glossario dei problemi di scacchi - Glossary of chess problems

Questa pagina spiega i termini comunemente usati nei problemi di scacchi in ordine alfabetico. Per un elenco di pezzi non ortodossi utilizzati nei problemi di scacchi, vedere il pezzo degli scacchi delle fate ; per un elenco dei termini usati negli scacchi è generale, vedere Glossario degli scacchi ; per un elenco di giochi relativi agli scacchi, vedere Elenco delle varianti di scacchi .

UN

gioco vero e proprio
Vedi gioco post-tasto .
Albino
Un problema di scacchi in cui, ad un certo punto della soluzione, un pedone bianco sulla sua casa di partenza fa ognuna delle sue quattro possibili mosse (avanti di una casa, avanti di due case, cattura a sinistra, cattura a destra). Se lo stesso comportamento è esibito da un pedone nero, è un tema Pickaninny .
Allumwandlung
Un tema del problema degli scacchi in cui la soluzione include le promozioni del pedone a tutti i pezzi possibili (negli scacchi ortodossi, all'alfiere, al cavallo, alla torre e alla regina; negli scacchi delle fate possibilmente ai pezzi delle fate ).
anti-Bristol
L'interferenza di un pezzo nero con un altro simile in movimento sulla stessa linea (se i pezzi sono su linee diverse, è un Holzhausen ).
anticipazione
Se il tema e l'ambientazione di un particolare problema sono già comparsi in un problema precedente all'insaputa del compositore successivo, si dice che il problema è anticipato . La posizione non deve essere esattamente la stessa, solo molto simile. Laddove ciò viene fatto deliberatamente dal compositore successivo, viene utilizzato il termine plagiato . C'è una reale possibilità di anticipazione se il problema ha un tema relativamente semplice, poiché ci sono solo un numero finito di posizioni e temi, e i problemi di scacchi sono stati composti per centinaia di anni. Tuttavia, le anticipazioni non vengono sempre notate immediatamente.
aristocratico
Un problema in cui nessun pedone è nella posizione iniziale.

B

compito babson
Un problema in cui le difese della promozione nera a tutti i pezzi possibili ricevono risposta da una promozione dello stesso pezzo bianco, una forma estrema di Allumwandlung .
batteria
Una coppia di pezzi, dove il davanti si allontana per scoprire un attacco dal dietro. Ad esempio, se un cavallo bianco si trova tra una torre bianca e il re nero, muovere il cavallo - cioè "sparare" la batteria - risulta in scacco.
bloccare
Un problema in cui la chiave non rappresenta una minaccia , ma mette invece il Nero in una posizione di zugzwang , dove ogni mossa porta a un matto. In un blocco completo , tutte le mosse del Nero hanno matti forniti nel set play e la chiave è semplicemente una mossa in attesa; in un blocco incompleto , non tutte le mosse nere sono fornite di matto nel set play – la chiave prevede quelle che non lo fanno; in un mutare alcuni dei compagni previsti nel set play vengono cambiati seguendo la chiave.
azione secondaria
Variazioni non direttamente collegate al tema del problema .

C

autorizzazione
In generale, il movimento di un pezzo in modo che un altro possa spostarsi in una determinata casella. In vacanza quadrato il primo pezzo si muove in modo che il secondo possa occupare la casella dove si trovava. In linea vacanza il primo pezzo si muove in modo che il secondo possa passare sopra la casella su cui si trovava in cammino verso la sua destinazione; il gioco di linea , noto anche come Bristol , è un particolare tipo di vacanza di linea in cui un pezzo si muove lungo una linea in modo che un altro pezzo possa spostarsi a una distanza più breve dietro di esso lungo la stessa linea.
composizione (o puzzle di scacchi )
Una posizione costruita (al contrario di una posizione trovata in un gioco) che serve come problema di scacchi o puzzle.
cucinare
Una seconda mossa chiave , non voluta dal compositore. Un cuoco è un grave difetto e invalida un problema. La pubblicazione di problemi cotti era una volta comune, ma nell'era moderna i computer possono essere utilizzati per verificare la presenza di cuochi e i problemi cotti vengono pubblicati raramente.
tavola cilindrica
Una scheda in cui i file a e h sono considerati collegati (un "cilindro verticale") o sono collegati il ​​primo e l'ottavo rango (un "cilindro orizzontale"). Una combinazione dei cilindri verticali e orizzontali (una tavola toroidale ) è chiamata anello di ancoraggio .

D

compagno diretto
Un tipo di problema in cui il Bianco, muovendosi per primo, è tenuto a dare scacco matto al Nero in un determinato numero di mosse contro qualsiasi difesa. Un tale problema è solitamente indicato dalla clausola "matto in due" (o comunque molte mosse sono necessarie) o "scacco matto in due". Il termine directmate distingue questo tipo di problemi da aiutanti , automatti , reflexmates e altri.
dominio
Negli studi , una situazione in cui un pezzo ha una libertà di movimento relativamente ampia, ma tuttavia deve essere perso.
raddoppio
Manovra in cui due pezzi sono posizionati sulla stessa linea (rango, file o diagonale) in modo tale che si sostengano a vicenda. Casi speciali sono il raddoppio di Turton e il raddoppio di Zepler .
duale
Idealmente, il Bianco dovrebbe avere solo una mossa in ogni frangente che risolve un problema. Se il Bianco ha un'alternativa in qualsiasi fase diversa dalla prima mossa, questa è una doppia . Un doppio non è un difetto così grave come un cuoco , e in linee minori, i duali possono essere ammessi (le opinioni differiscono su questo punto). Alcuni problemi fanno del doppio evitamento una virtù : di due mosse bianche apparentemente equivalenti, solo una funziona.
duplex
Un tipo di problema in cui le soluzioni sono due, la seconda invertendo i ruoli dei colori nella prima. Il tipo più comune è l' aiuto matto duplex , in cui le due soluzioni sono: il Nero muove per primo e coopera con il Bianco per essere matto; e il Bianco muove per primo e coopera con il Nero per ottenere matto.

E

economia
L'economia è generalmente considerata una buona cosa nella composizione dei problemi di scacchi, anche se esattamente cosa si intende con essa, e esattamente ciò con cui è più importante essere parsimoniosi, è aperto al dibattito. Economia di materiale o di forza (non usare più pezzi del necessario), economia di spazio (usare la scacchiera al massimo, non stipare tutti i pezzi in un angolo) ed economia di motivazione (mantenere tutte le linee nella soluzione attinenti al tema ) sono tutti considerati importanti.
Excelsior
Un problema di scacchi in cui un pedone sulla sua casa di partenza nella posizione iniziale sposta la lunghezza della scacchiera da promuovere nel corso della soluzione. Prende il nome da uno di questi problemi di Sam Loyd ; vedi Excelsior (problema di scacchi) .

F

scacchi fatati
Scacchi giocati con regole non ortodosse. Esempi sono CIRCE , maximummers , problemi con pezzi eterodossi ( pezzi fata ) e problemi di schede eterodossi (quali pannelli cilindrici o schede di rete ).
campo
Vedi il campo del re .
quadrato di volo
Una casella in cui un re controllato può muoversi legalmente (cioè, una casa non protetta da un pezzo avversario e non occupata da un pezzo amico). Se, prima di essere controllato, il giocatore sposta un pezzo amico in una potenziale casella di volo e quindi diminuisce la mobilità del re, si tratta di un autoblocco . Allo stesso modo, se un giocatore sposta un pezzo amico fuori da una potenziale casella di volo prima del controllo, è vacanza di casa .

G

griglia
Una specie di scacchiera usata negli scacchi delle fate che è divisa in una griglia di sedici quadrati 2×2. Perché una mossa sia legale, il pezzo in movimento deve passare sopra almeno una di queste linee della griglia. Vedi anche: scacchi con griglia .
Grimshaw
Un dispositivo comune caratterizzato da due pezzi neri che interferiscono reciprocamente su un unico quadrato.
grottesco
Un problema o uno studio con una posizione iniziale particolarmente innaturale, in particolare uno con grandi quantità di materiale o con una grande disparità di materiale tra i lati.

h

pesante
Aggettivo applicato a un problema con un numero relativamente elevato di pezzi nella posizione iniziale. La pesantezza dovrebbe essere evitata ove possibile, nell'interesse dell'economia . Contrari: luce .
aiutante
Un tipo di problema in cui il Bianco e il Nero cooperano per mettere il Nero in matto entro un determinato numero di mosse. Se non diversamente specificato, il Nero si muove per primo nei compagni. Vedi anche duplex .
Holzhausen
L'interferenza di un pezzo nero da parte di un altro simile che lo sposta su una linea diversa (se i pezzi sono sulla stessa linea, è un anti-Bristol ).

io

compagno ideale
Un mate puro in cui tutte le unità di entrambi i colori prendono parte al mate.
posizione illegale
Una posizione che è impossibile raggiungere in una partita con qualsiasi sequenza di mosse legali.
interferenza
La chiusura della linea di un pezzo da parte di un secondo pezzo, limitando così il suo movimento e tagliandolo fuori da alcuni quadrati. Vari nomi sono dati a particolari tipi di interferenza, tra cui Grimshaw , Novotny , anti-Bristol , Holzhausen , Würzburg-Plachutta e Plachutta .

K

chiave
La prima mossa di una soluzione. Un problema che, involontariamente, ha più di una chiave si dice cotto .
campo del re
L'insieme dei quadrati - orizzontale, verticale e diagonale - adiacente al quadrato occupato da un re. Le case in cui il re potrebbe normalmente muoversi, a meno che non sia attaccato da pezzi nemici. L'ispezione del campo è importante sia nei problemi che nel gioco reale per valutare le minacce e per confermare lo scacco matto.

l

Lacny
Un tema in cui alle difese a, b e c rispondono le continuazioni A, B e C rispettivamente in una fase di gioco e rispettivamente B, C e A in un'altra.
leggero
Aggettivo applicato a un problema con un numero relativamente piccolo di pezzi nella posizione iniziale. La leggerezza è solitamente desiderabile nell'interesse dell'economia . Contrari: pesante .

m

massimo
Un problema in cui il Nero deve mettere a loro disposizione le mosse geometricamente più lunghe, misurate da centro-quadrato a centro-quadrato. Se sono disponibili due o più mosse più lunghe di uguale lunghezza, il Nero può scegliere tra di esse. Questa clausola è più spesso allegata ai compagni di auto .
merediti
Un problema con non meno di otto e non più di dodici pezzi sulla scacchiera nella posizione di partenza. Un problema con meno di otto pezzi è una miniatura .
miniatura
Un problema con non più di sette pezzi sulla scacchiera nella posizione iniziale.
compagno di modello
Un matto puro in cui tutte le unità bianche, con la possibile eccezione di re e pedoni, sono coinvolte nel matto. Una caratteristica particolare dei problemi dei membri della Scuola Boema .
più-motore
Un matto diretto con la clausola "Bianco per muovere e dare scacco matto al Nero in non più di n mosse contro qualsiasi difesa" dove n è maggiore di 3. Nei tornei di composizione, ci sono spesso classi separate per più mosse, due mosse e tre mosse (così come corsi per aiutomatti , automatti e altri).
motivo
Un elemento di una mossa nella considerazione perché il pezzo si muove e come supporta l'adempimento della stipulazione del problema.
mutare
Un tipo di problema di blocco in cui almeno un matto nel set play viene cambiato seguendo il tasto .

n

Novotny
Un pezzo bianco sacrificato può essere preso da due pezzi neri che si muovono in modo diverso: qualunque pezzo effettui la cattura, interferisce con l'altro. Essenzialmente un Grimshaw causato da un sacrificio bianco sulla casella critica.

oh

pezzo invadente
Un pezzo in un problema di scacchi che è posizionato legalmente e potrebbe essere stato creato solo attraverso la promozione. Non include i pezzi promossi dopo la posizione del problema iniziale.
ortochesse
Sinonimo di scacchi ortodossi .
scacchi ortodossi
Scacchi in base alla FIDE 's Laws L'Ufficiale di scacchi ; vedi Regole degli scacchi .

P

fase (o fase di gioco)
Suonare dopo il tasto , dopo i tentativi e il set play ciascuno costituisce una fase di gioco . Si dice che un problema con il set play ha due fasi (il set play è una fase, il gioco post-tasto è un'altra); un problema con tre tentativi sarebbe un problema a quattro fasi (ogni tentativo è una fase, con il gioco post-tasto la quarta). Gli spettacoli in fasi diverse a volte si relazionano tra loro.
Pickaninny
Un problema di scacchi in cui, ad un certo punto della soluzione, un pedone nero sulla sua casa di partenza fa ognuna delle sue quattro possibili mosse (avanti di una casa, avanti di due case, cattura a sinistra e cattura a destra). Se lo stesso comportamento è esibito da un pedone bianco, è un Albino . (Il termine , che deriva da un riferimento arcaico ai piccoli bambini neri, ha un significato dispregiativo nell'inglese moderno .)
Plachutta
Un tema in cui un pezzo bianco sacrificato può essere preso da due pezzi neri che si muovono allo stesso modo, ma qualunque pezzo faccia la cattura, interferisce con l'altro. Essenzialmente una coppia di interferenze di Holzhausen (o un'interferenza di Würzburg-Plachutta ) provocate da un sacrificio bianco sul quadrato critico.
gioco post-tasto
Il gioco che segue la chiave , cioè le linee di gioco che soddisfano la stipulazione del problema. Questo si oppone al gioco impostato e al gioco virtuale (entrambi possono anche essere elementi importanti nell'attrattiva di un problema).
problema (o problema di scacchi )
Insieme allo studio degli scacchi fa parte di una composizione di scacchi .
gioco di prova
Un tipo di problema in cui il compito del risolutore è costruire un gioco di un dato numero di mosse in cui la posizione finale è quella data dal compositore. Una sorta di analisi retrograda .
puro compagno
Una posizione di accoppiamento in cui tutte le caselle libere nel campo del re vengono attaccate una sola volta e le case nel campo del re occupate da unità amiche non vengono attaccate anche dal lato dell'accoppiamento (a meno che tale unità non sia necessariamente bloccata al re per evitare che si interponga bloccare l'assegno).
puzzle
Sinonimo: composizione in scacchi .

R

riflessomate
Un automatto in cui entrambe le parti devono dare scacco matto se sono in grado di farlo quando è la loro mossa. Un problema in cui questa clausola si applica solo al Nero è un semi-reflexmate .
analisi retrograda (o retroanalisi)
Deduzione della mossa o delle mosse che portano a una data posizione. Un problema può essere completamente costituito da un'analisi retrograda (come in un gioco di prova , o un problema in cui il compito è determinare l'ultima mossa del Nero, per esempio), oppure può essere parte di qualche problema più grande (per esempio, potrebbe essere necessario per determinare che il Nero ha spostato il proprio re in una determinata posizione, il che significa che non sono in grado di arroccare, e quindi di rendere corretta una soluzione che altrimenti sarebbe errata).
andata e ritorno
Un pezzo lascia una casa e poi, più avanti nella soluzione, vi ritorna per un percorso tortuoso (ad esempio, una torre muove e3–g3–g5–e5–e3). cfr. tornante , in cui il percorso intrapreso verso la piazza originaria è diretto.
pezzo reale
Nel contesto delle varianti di scacchi, un pezzo soggetto a controllo e scacco matto , come il re è negli scacchi ortodossi. Qualsiasi pezzo può essere reale; un pezzo reale si muove in base al suo tipo di pezzo. Le varianti in cui i re non sono reali possono consentire la promozione a re e non consentire l' arrocco .

S

S
Nella notazione algebrica degli scacchi , la lettera N è usata per indicare il cavaliere. Nei problemi di scacchi, tuttavia, viene spesso usata la lettera S (che rappresenta Springer , tedesco per "cavaliere"), mentre N è riservata al cavaliere notturno , un popolare pezzo di fata .
autocompagno
Un tipo di problema in cui il Bianco costringe il Nero ad accoppiarli contro la volontà del Nero entro un determinato numero di mosse.
seriemover
Un problema in cui una parte fa una serie di mosse senza risposta.
impostare il gioco
Gioco possibile dalla posizione iniziale di un problema se l'altro giocatore muove per primo. Ad esempio, in un directmate , il set play consiste in linee di gioco che iniziano con una mossa nera (piuttosto che una mossa bianca). Quando esiste il set play, la mossa chiave può essere qualcosa che non cambia le linee di set play, nel qual caso il problema è un blocco completo , o le linee nel set play possono cambiare, nel qual caso il problema è un mutate . Il set play è una fase del gioco .
solus rex (o rex solus)
Quando uno dei due colori (anche se di solito il nero) ha solo il re rimasto. Il termine deriva dal latino e significa letteralmente "re solitario".
tornare indietro
Un pezzo lascia una casa e poi, nella soluzione, vi ritorna per lo stesso percorso (ad esempio, una torre muove e3–e5–e3). cfr. andata e ritorno , in cui il percorso di ritorno alla piazza originaria è tortuoso.

T

compito
Problema di scacchi o studio con un contenuto di record o con un tema molto insolito e bizzarro , ad esempio, compito Babson o compito Valladao .
tema
L'idea di fondo di un problema, che gli dà logica, coerenza e bellezza.
minaccia
Una mossa o una variazione che il Bianco gioca (di solito seguendo la sua chiave ) se il Nero non fa nulla per difendersi da essa. I problemi senza minacce che seguono la chiave sono blocchi .
tre mosse
Un problema con la clausola "Bianco per muovere e dare scacco matto al Nero in non più di tre mosse contro qualsiasi difesa". In tornei composizione, ci sono spesso classi separate per tre motori, due motori e altre macchine movimento (così come classi per aiutomatti , automatti e altri).
tentativo
Una mossa che quasi risolve un problema, ma viene sconfitta da un'unica difesa nera, al contrario della chiave (che in realtà risolve il problema). Le variazioni dopo i tentativi sono chiamate gioco virtuale e possono essere una parte importante di ciò che rende piacevoli alcuni problemi.
Raddoppio Turton
Una sorta di raddoppio in cui un pezzo si muove lungo una linea permettendo a un secondo di spostarsi sulla stessa linea di fronte ad esso; questo secondo pezzo si muove poi nella direzione opposta al primo. Prende il nome da Henry Turton . cfr. Zepler raddoppia .
gemello
Due o più problemi che sono lievi variazioni l'uno sull'altro, spesso composti dalla stessa persona. La variazione è solitamente ottenuta aggiungendo, rimuovendo o spostando un pezzo nella configurazione iniziale.
a due mosse
Un problema con la clausola "Bianco muovere e dare scacco matto al Nero in due mosse contro qualsiasi difesa". In tornei composizione, ci sono spesso classi separate per i due motori, tre motori ed altre macchine movimento (così come classi per aiutomatti , automatti e altri).

tu

sbloccare
Per creare un quadrato di volo o una mossa che crea un quadrato di volo.
non cattura
Per invertire una cattura o una mossa che inverte una cattura. Utilizzato nella descrizione dell'analisi retrograda .

V

versione
Detto di un problema che è un adattamento di uno precedente (potrebbe essere stato modificato per migliorarne l' economia o per eliminare un cuoco ).
gioco virtuale
Il gioco che segue una meta , al contrario del set play e del post key play .

W

Würzburg–Plachutta
Mutua interferenza tra due pezzi neri che si muovono allo stesso modo su linee diverse; essenzialmente una coppia di interferenze di Holzhausen dove il pezzo A interferisce con i pezzi B in una variazione e il pezzo B interferisce con il pezzo A in un'altra. Se l'interferenza è provocata da un sacrificio bianco sulla casella critica, è un Plachutta .

Z

Zepler raddoppia
Una sorta di raddoppio in cui un pezzo si muove lungo una linea permettendo a un secondo di spostarsi sulla stessa linea dietro di esso; il primo pezzo poi si muove di nuovo nella stessa direzione di prima. Prende il nome da Erich Zepler . cfr. Raddoppio di Turton .

Appunti

Riferimenti

link esterno