Piazze corrispondenti - Corresponding squares

Scacchi x1l45.svg Scacchi d45.svg Scacchi l45.svg Scacchi x1d45.svg

I quadrati corrispondenti (chiamati anche quadrati relativi , quadrati gemelli e quadrati coordinati ( Mednis 1987 : 11-12)) negli scacchi si verificano in alcuni finali di scacchi , di solito quelli che sono per lo più bloccati. Se i quadrati x e y sono quadrati corrispondenti, significa che se un giocatore si sposta su x, l'altro giocatore deve spostarsi su y per mantenere la sua posizione. Di solito ci sono diverse coppie di queste caselle, e i membri di ciascuna coppia sono etichettati con lo stesso numero, ad esempio 1 , 2 , ecc. In alcuni casi indicano in quale casella il re in difesa deve spostarsi per tenere lontano il re avversario . In altri casi, una manovra di un re mette l'altro giocatore in una situazione in cui non può spostarsi nella casella corrispondente, quindi il primo re è in grado di penetrare nella posizione ( Müller & Lamprecht 2007 : 188–203). La teoria dei quadrati corrispondenti è più generale dell'opposizione ed è più utile in posizioni disordinate.

Dettagli

I quadrati corrispondenti sono quadrati di zugzwang reciproco (o mutuo) . Si verificano più spesso nei finali di re e pedone , specialmente con triangolazione , opposizione e quadrati minati . Una casella in cui il Bianco può muoversi corrisponde a una casella in cui può muoversi il Nero. Se un giocatore si sposta in una tale casella, l'avversario si sposta nella casella corrispondente per mettere l'avversario in zugzwang ( Dvoretsky 2006 : 15-20).

Esempi

Un semplice esempio

Piazze corrispondenti
un b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
c8 uno
d8 tre
e8 due
c7 croce nera
d7 tre
e7 croce nera
c6 uno
d6 pedone bianco
e6 due
c5 tre
d5 tre
e5 tre
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
un b c d e f g h
I quadrati numerati sono quadrati corrispondenti in re e pedone contro re. I quadrati contrassegnati con "x" sono quadrati chiave.

Uno degli usi più semplici e importanti delle caselle corrispondenti è in questo finale di re e pedone contro re . Supponiamo che il re nero sia davanti al pedone e il re bianco sia dietro o al lato del pedone. Il re nero sta cercando di bloccare il pedone bianco e il re bianco sta sostenendo il suo pedone. Se il re bianco arriva a una delle caselle chiave (contrassegnate con "x"), vince. Supponiamo che il re nero si muova nella casella etichettata "1" vicino a lui (casella c8). Poi, se i re muove bianchi per il quadrato corrispondente (anche denominata "1", c6 quadrato), vince. Al contrario, se il re bianco si sposta nella casella "1", il re nero deve spostarsi nella casella corrispondente per pescare . Quindi, se entrambi i re sono sulle caselle "1", la posizione è uno zugzwang reciproco. Nota che il secondo giocatore che si sposta in una delle caselle corrispondenti ha il vantaggio. Essere su una casella quando l'avversario non è sulla casella corrispondente è uno svantaggio.

I quadrati etichettati "2" sono quadrati corrispondenti simili. Se il re bianco si trova sulla casella d5 (quella centrale etichettata "3"), sta minacciando di spostarsi nella casella "1" o nella casella "2". Pertanto, il re nero deve essere in grado di spostarsi nella sua casella "1" o nella sua casella "2" per mantenere la patta, quindi deve essere su una delle sue caselle "3". Questo rende chiara la difesa per il Nero: spostati tra le caselle etichettate "3" finché il re bianco non si sposta nella sua casella "1" o "2", quindi vai nella casella corrispondente, guadagnando l'opposizione. Se il re nero si sposta sulla casella "1" o "2" in qualsiasi altra circostanza, il re bianco si sposta nella casella corrispondente, prende l'opposizione, il re nero si muove e il bianco avanza il pedone e lo promuoverà e vincerà, con uno scacco matto di base .

Le caselle c5 ed e5 possono anche essere etichettate come caselle "3", poiché se il re bianco è su una di esse, il re nero deve essere su una delle sue caselle "3" per disegnare.

Un secondo esempio

Rösch-Mast 1995
un b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
f5 pedone nero
e4 re nero
d3 uno
f3 uno
h3 pedone nero
d2 due
e2 re bianco
f2 due
h2 pedone bianco
d1 tre
f1 tre
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
un b c d e f g h
Bianco per muoversi, ma disegnato con entrambi i lati per muoversi

Questo è un altro esempio abbastanza semplice. Le caselle chiave (vedi re e pedone contro re alla fine della partita ) sono e1, e2, e3 e f3. Se il re nero arriva a una di queste caselle, il nero vince. Il compito del re bianco è tenere il re nero lontano da quelle caselle. Si potrebbe pensare che Black abbia il vantaggio, visto che ha l' opposizione . Il bianco può difendere le due case chiave di e3 e f3 oscillando tra e2 e f2. La difesa del bianco è semplice se osserva le caselle corrispondenti:

1. Kf2! (mantenendo il re nero fuori e3 e f3)
1 ... Kd3
2. Kf3! spostandosi nella casella corrispondente
2 ... Kd2
3. Kf2! Kd1
4. Kf1!

Ogni volta che il re nero si sposta in una casella numerata, il re bianco si sposta nella casella corrispondente ( Müller & Lamprecht 2007 : 191).

Un esempio con quadrati chiave separati

Uno studio di Nikolay Grigoriev , 1924
un b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
b5 sei
c5 due
b4 uno
d4 tre
f4 re nero
a3 croce nera
b3 croce nera
c3 pedone nero
d3 pedone bianco
e3 quattro
f3 cinque
a2 uno
c2 pedone bianco
e2 croce nera
f2 croce nera
a1 sei
b1 due
c1 tre
d1 quattro
e1 re bianco
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
un b c d e f g h
(e1 è un "5" per il Bianco) Il Bianco per muovere vince, il Nero per muovere pareggia

In questa posizione, i quadrati contrassegnati con "x" sono quadrati chiave e il quadrato e1 è un "5" per il bianco. Se il Bianco occupa una delle caselle chiave, vince. Con i quadrati chiave separati, il percorso più breve che li collega è significativo. Se il Bianco deve muovere in questa posizione, vince prendendo una casella chiave muovendosi in e2 o f2. Se il Nero deve muovere, pesca spostandosi nella sua casella "5". Il nero mantiene il pareggio spostandosi sempre nella casella corrispondente a quella occupata dal re bianco ( Müller & Lamprecht 2007 : 188–89).

Un esempio con triangolazione

Studio di Grigoriev
un b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
b5 pedone nero
b4 pedone bianco
d4 croce nera
f4 tre
b3 uno
c3 due
d3 pedone bianco
e3 due
f3 re nero
b2 uno
c2 tre
d2 re bianco
e2 croce nera
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
un b c d e f g h
Il re bianco è su una delle sue caselle "1", il re nero è sulla sua casella "1". I quadrati chiave sono e2, e3 e d4, contrassegnati con "x" ad eccezione di e3. I quadrati corrispondenti aiutano a mostrare il processo di vittoria del Bianco.

In questa posizione, e2, e3 e d4 sono quadrati chiave. Se il re bianco riesce a raggiungerli, il bianco vince. Il re nero non può uscire dalla "casella" del pedone d del Bianco (vedi re e pedone contro re finale ), altrimenti promuoverà . La casella c3 è adiacente a d4 e la casella "1" in cui si trova il re bianco, quindi è numerata "2". Pertanto, e3 è "2" per il nero. Il bianco minaccia di passare a c2, quindi questo è etichettato come "3". Poiché il Nero deve essere in grado di spostarsi su "1" e "2", f4 è la sua casella "3" corrispondente. Se il re bianco è in b2 o b3, minaccia di spostarsi su "2" o su "3", quindi anche quelle per lui sono caselle "1". Il bianco ha più caselle corrispondenti, quindi può battere il nero per vincere ( Müller e Lamprecht 2007 : 189).

1. Kc2 Kf4
2. Kb3 Kf3
3. Kb2 Kf4 Il re nero deve lasciare la sua casella "1" e non ha una casella "1" corrispondente verso cui muoversi.
4. Kc2! Kf3 Il re bianco si è spostato nella sua casella "3" ma il re nero è nella sua casella "3", quindi non può spostarsi in "3". Il bianco ha usato la triangolazione .
5. Kd2 Torna alla posizione di partenza, ma con il Nero a muoversi.
5 ... Kf4 Il nero è sulla sua casella "1", quindi non può spostarsi su una casella "1".
6. Ke2!

Il bianco occupa una casella chiave e può sostenere l'avanzata del suo pedone fino a quando non è in grado di vincere il pedone nero, ad esempio: 6 ... Kf5 7. Ke3 Ke5 8. d4 + Kd5 9. Kd3 Kd6 10. Ke4 Ke6 11. d5 + Kd6 12. Kd4 Kd7 13. Kc5.

Posizione Lasker-Reichhelm

Lasker & Reichhelm, 1901
un b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
a8 quattro
b8 cinque
c8 quattro
d8 sette
a7 re nero
b7 tre
c7 due
d7 sette
e7 otto
f7 nove
g7 zero
h7 nove
b6 uno
d6 pedone nero
f6 zero
g6 sei
h6 sei
a5 pedone nero
b5 croce nera
d5 pedone bianco
f5 pedone nero
g5 croce nera
h5 croce nera
pedone bianco a4
c4 uno
d4 pedone bianco
f4 pedone bianco
h4 sei
a3 cinque
b3 due
c3 tre
d3 due
e3 sette
f3 otto
g3 nove
h3 zero
a2 tre
b2 quattro
c2 cinque
d2 quattro
e2 sette
f2 otto
a1 re bianco
b1 due
c1 tre
d1 due
e1 sette
f1 otto
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
un b c d e f g h
Il bianco per muovere vince, il nero per muovere pareggia. "X" indica i quadrati chiave, alcuni dei quadrati corrispondenti sono contrassegnati

Una delle posizioni più famose e complicate risolte con il metodo dei quadrati corrispondenti è questo studio finale composto dal campione del mondo Emanuel Lasker e Gustavus Charles Reichhelm nel 1901. È descritto nel trattato del 1932 L'opposition et cases conjuguées sont réconciliées (Opposition and Sister Squares are Reconciled), di Vitaly Halberstadt e Marcel Duchamp .

1. Kb1 (la prossima mossa può scegliere tra 3,4 o 5) Kb7 (il Nero sceglie 3)
2. Kc1 (dato che il nero ha scelto 3 nell'ultima mossa) Kc7 (il nero sceglie 4)
3. Kd1 (poiché il nero ha scelto 4 nell'ultima mossa, ora il bianco può scegliere tra 3,4,5,7) Kd8 (la prossima mossa può scegliere tra 2,4,7,8)
4. Kc2 (sceglie 5, perché il nero non può scegliere 5 ora) Kc8 (ha scelto 4)
5. Kd2 (sceglie 4 come la mossa del nero) Kd7 (sceglie 7)
6. Kc3 (sceglie 3, poiché il nero non può arrivare a 3) Kc7 (ha scelto 2)
7. Kd3 (come l'ultima mossa del nero) Kb6
(se 7. ... Ka6 8. Ke3 e poi alla fine afferrare il pedone f5)
8. Ke3

e il bianco vince penetrando dal lato del re . Ciascuna delle prime sette mosse del Bianco è l'unica che vince ( Müller & Lamprecht 2007 : 193–94).

Guarda anche

Riferimenti

  • Dvoretsky, Mark (2006), Dvoretsky's Endgame Manual (seconda ed.), Russell Enterprises, ISBN   1-888690-28-3
  • Mednis, Edmar (1987), Domande e risposte sul gioco pratico di fine partita , Chess Enterprises, ISBN   0-931462-69-X
  • Müller, Karsten ; Lamprecht, Frank (2007), Secrets of Pawn Endings , Gambit Publications , ISBN   978-1-904600-88-6

link esterno