Simboli di annotazione di scacchi - Chess annotation symbols

Quando si annotano le partite di scacchi , i commentatori usano spesso simboli di annotazione ampiamente riconosciuti. I punti interrogativi e esclamativi che indicano una mossa come cattiva o buona sono onnipresenti nella letteratura scacchistica. Alcune pubblicazioni destinate a un pubblico internazionale, come Chess Informant , hanno una vasta gamma di simboli aggiuntivi che trascendono le barriere linguistiche.

I simboli comuni per valutare i meriti di una mossa sono "??", "?", "?!", "!?", "!" e "!!". In questi casi, il simbolo corrispondente è giustapposto nel testo subito dopo la mossa (es. Re7? o Kh1!?, vedi notazione algebrica degli scacchi ).

L'uso di questi simboli di annotazione è soggettivo, poiché diversi annotatori utilizzano gli stessi simboli in modo diverso. Inoltre, l'uso dei simboli da parte di un annotatore è spesso influenzato dalla forza del giocatore: un errore di valutazione posizionale a cui un annotatore potrebbe dare un "??" se suonato da un grande maestro potrebbe passare inosservato se suonato da un principiante.

L'uso della punteggiatura da parte degli annotatori può anche essere influenzato dal risultato del gioco, indipendentemente dall'effettiva qualità della mossa; questa tendenza viene talvolta definita "annotazione per risultato".

Simboli di valutazione

Si sposta

Sposta i simboli di valutazione, aumentando l'efficacia della mossa:

?? (errore)

Il doppio punto interrogativo "??" indica un errore grossolano , un brutto errore. Le mosse tipiche che ricevono doppi punti interrogativi sono quelle che trascurano una tattica che vince materiale sostanziale o trascurano uno scacco matto . Una mossa degna di "??" di solito si traduce in una posizione immediatamente persa. Occasionalmente, il segno viene utilizzato per una mossa che trasforma una posizione vinta in un pareggio, forse perché l'annotatore ritiene che l'errore non sia degno del livello di abilità del giocatore. Si verificano a tutti i livelli di gioco per tutti i concorrenti umani.

? (Sbaglio)

Un singolo punto interrogativo "?" dopo una mossa indica che l'annotatore pensa che la mossa sia cattiva e che non avrebbe dovuto essere giocata. Gli errori spesso portano alla perdita di tempo o di materiale. La natura di un errore può essere più strategica che tattica; in alcuni casi, la mossa che riceve un punto interrogativo può essere quella per la quale è difficile trovare una confutazione. Ad esempio, una mossa che trascura un'imminente combinazione brillante dell'avversario riceverebbe raramente più di un punto interrogativo.

L'utilizzo di un punto interrogativo singolo o doppio è soggettivo e può dipendere dalla forza del giocatore. Ad esempio, se un principiante commette un grave errore strategico (ad esempio, accettando pedine deboli gratuite o scambiando in un finale di partita perso ) o trascura una sequenza tattica, ciò potrebbe essere spiegato dalla mancanza di abilità del principiante e ricevere solo un punto interrogativo. Se un maestro dovesse fare la stessa mossa, alcuni commentatori potrebbero usare il doppio punto interrogativo per indicare che non ci si aspetterebbe mai che un giocatore della forza del maestro faccia una mossa così debole.

?! (Mossa dubbia)

Questo simbolo è simile al "!?" (sotto) ma di solito indica che l'annotatore ritiene che la mossa sia dubbia, discutibile ma possibilmente con meriti. Il "?!" può anche indicare che l'annotatore ritiene che la mossa meriti critiche ma non abbastanza da giustificare un "?". Un sacrificio che porta a un attacco pericoloso da cui l'avversario dovrebbe essere in grado di difendersi se gioca bene può ricevere un "?!". In alternativa, questo può denotare una mossa oggettivamente cattiva, ma che crea una trappola attraente.

!? (Mossa interessante)

Il "!?" è uno dei simboli più controversi. Libri diversi hanno definizioni leggermente diverse. Tra le definizioni ci sono "mossa interessante, ma forse non la migliore", "mossa che merita attenzione", "mossa intraprendente" e "mossa rischiosa". Di solito indica che la mossa porta a un gioco eccitante o selvaggio ma che la valutazione obiettiva della mossa non è chiara. Viene spesso utilizzato anche quando un giocatore tende una trappola astuta in una posizione persa. Mosse tipiche che ricevono un "!?" sono quelli che comportano sacrifici speculativi o attacchi pericolosi che potrebbero rivelarsi strategicamente carenti.

Andrew Soltis ha scherzosamente chiamato "!?" il simbolo dell'annotatore pigro che trova interessante una mossa ma non si preoccupa di capire se è buona o cattiva.

! (Buona mossa)

Un punto esclamativo ("!") indica una buona mossa, specialmente una sorprendente o che richiede abilità particolari. Il simbolo può anche essere interpretato come "mossa migliore". Gli annotatori sono di solito alquanto prudenti con l'uso di questo simbolo.

Le ragioni per l'assegnazione del simbolo variano ampiamente tra gli annotatori; tra questi ci sono forti novità di apertura , sfondamenti tempestivi, solidi sacrifici , mosse che creano trappole in posizioni perse, mosse che evitano tali trappole e buone scelte psicologiche in apertura.

!! (Mossa brillante)

Il doppio punto esclamativo ("!!") viene utilizzato per mosse molto forti come sacrifici sonori di grandi quantità di materiale e mosse controintuitive che si rivelano molto potenti. Ad esempio, in quello che è noto come il Gioco del Secolo , la decisione del tredicenne Bobby Fischer di sacrificare la sua regina per un attacco strategico è stata premiata dai commentatori con un doppio punto esclamativo.

Altri

Alcuni scrittori hanno usato tre o più punti esclamativi ("!!!") per mosse eccezionalmente brillanti. Ad esempio, in Rotlewi-Rubinstein 1907 , Hans Kmoch assegnò a 22...Rxc3 di Rubinstein tre punti esclamativi. Allo stesso modo, un errore eccezionalmente grave può ricevere tre o più punti interrogativi ("???"). Il consenso generale tra gli scrittori di scacchi è che questi simboli non sono necessari.

Alcuni scrittori hanno usato combinazioni insolite di punti interrogativi e punti esclamativi (ad esempio "!!?", "?!?", "??!") per mosse particolarmente insolite o controverse, ma questi non hanno un significato generalmente accettato e sono tipicamente utilizzato per scopi umoristici o di intrattenimento.

A volte un simbolo di annotazione può essere messo tra parentesi, ad esempio "(?)", "(!)". Diversi scrittori li hanno usati in modi diversi; per esempio Simon Webb usava "(?)" per indicare una mossa oggettivamente valida, ma era a suo avviso una scelta psicologica scadente, mentre Robert Hübner (vedi sotto) lo usava per indicare una mossa imprecisa e che rende il compito del giocatore più difficile.

Usi alternativi

Ci sono alcuni sistemi che usano questi simboli in modi diversi.

Convegno di Nunn

Nel suo libro del 1992 Secrets of Rook Endings e altri libri della serie ( Secrets of Minor-Piece Endings e Secrets of Pawnless Endings ), John Nunn usa questi simboli in un modo più specifico nel contesto dei finali in cui la linea di gioco ottimale può essere determinato con certezza:

!   L'unica mossa che mantiene la valutazione corrente della posizione: Se la posizione è teoricamente patta , questa è l'unica mossa che non perde; se la posizione è teoricamente vinta, questa è l'unica mossa che assicura la vittoria. Un " ! " viene utilizzato non importa quanto banale sia la mossa in questione; l'unica eccezione è se è l'unica mossa legale.
!!   Una mossa " ! " particolarmente difficile da trovare .
?   Una mossa che influisce negativamente sulla valutazione della posizione: se la posizione era stata disegnata prima della mossa, ora è persa; se vinta prima della mossa, ora è patta o persa.
??   Una mossa " ? " ovviamente sbagliata .
!?   Una mossa che rende più difficile il compito dell'avversario o più facile il proprio compito; ad esempio, in una posizione teoricamente persa, una mossa che costringe l'avversario a trovare più mosse " ! " per vincere.
?!   Una mossa che rende più facile il compito dell'avversario o più difficile il proprio compito; per esempio, in una posizione teoricamente vinta, una mossa che richiede diverse mosse successive " ! " per vincere ( Nunn 1999 ).

Questa convenzione è stata utilizzata in alcuni lavori successivi, come Fundamental Chess Endings e Secrets of Pawn Endings di Karsten Müller e Frank Lamprecht , ma si può tranquillamente presumere che la convenzione non venga utilizzata a meno che non vi sia una nota specifica diversamente. La convenzione di Nunn non può essere utilizzata per annotare partite complete perché l'esatta valutazione di una posizione è generalmente poco pratica da calcolare.

Nel 1959, Euwe e Hooper fecero lo stesso uso del punto interrogativo, "... un errore decisivo..." .

L'approccio di Hübner

Il grande maestro tedesco Robert Hübner preferisce un uso ancora più specifico e sobrio dei simboli di valutazione delle mosse: "Ho attaccato punti interrogativi alle mosse che cambiano una posizione vincente in una partita patta, o una posizione pareggiata in una perdente, secondo il mio giudizio; una mossa che trasforma una partita vincente in una perdente merita due punti interrogativi... Ho distribuito i punti interrogativi tra parentesi a mosse ovviamente imprecise e che aumentano notevolmente la difficoltà del compito del giocatore... Non ci sono punti esclamativi, perché servono nessuno scopo utile. La mossa migliore dovrebbe essere comunque menzionata nell'analisi; un punto esclamativo può solo servire a indicare l'eccitazione personale del commentatore."

Composizione di scacchi

Quando viene data la soluzione a un certo problema di scacchi , ci sono anche alcune convenzioni che sono diventate una pratica comune:

  • La mossa chiave è contrassegnata da almeno un "!"
  • Prova a spostare è contrassegnato con "?"
  • La confutazione a una mossa di prova è contrassegnata da "!"
  • Quando l' evitamento duale fa parte del contenuto tematico di un problema, i duali evitati (se elencati) sono contrassegnati con "?"

posizioni

Questi simboli indicano l'equilibrio strategico della posizione di gioco:

ASCII Codice unico In breve Note e discussione
=   Pari Posizione pari: Bianco e Nero hanno più o meno probabilità uguali.
+/= ? Leggero vantaggio
per il bianco
Leggero vantaggio: il bianco ha possibilità leggermente migliori.
=/+ ? Leggero vantaggio
per il nero
Leggero vantaggio: il nero ha possibilità leggermente migliori.
+/- ± Più chiaro
per il bianco
Vantaggio chiaro: il bianco ha la meglio. È anche scritto come ±; anche gli altri simboli simili possono essere scritti in questo stile.
−/+ ? Chiaro vantaggio
per il nero
Chiaro vantaggio: il nero ha il sopravvento. È anche scritto come ∓; anche gli altri simboli simili possono essere scritti in questo stile.
+ −  
Vantaggio decisivo
per il Bianco
Il bianco ha un decisivo vantaggio vincente.
− +  
Vantaggio decisivo
per il Nero
Il nero ha un vantaggio decisivo per la vittoria.
?   poco chiaro Posizione poco chiara: non è chiaro chi (se c'è qualcuno) abbia un vantaggio. Spesso usato quando una posizione è altamente asimmetrica, ad esempio il Nero ha una struttura pedone rovinata ma un pericoloso gioco di pezzi attivo.
=/∞   Compensazione   Con compensazione: chi è giù di materiale ha un risarcimento. Può anche indicare una posizione non chiara, ma che all'annotatore sembra essere approssimativamente uguale.

Altri simboli

Ci sono altri simboli usati da vari motori di scacchi e pubblicazioni, come Chess Informant e Encyclopaedia of Chess Openings , quando si annotano mosse o si descrivono posizioni. Molti dei simboli ora hanno codifiche Unicode , ma alcuni richiedono ancora uno speciale carattere di scacchi con caratteri appropriati.

Relativo al movimento

  •   Meglio: indica una mossa migliore di quello giocato.
  •   Solo: l'unica mossa ragionevole o l'unica disponibile.
  • Δ  "Con l'Idea...": Indica il piano futuro supportato da questa mossa.
  •  Contrastare: indica il piano dell'avversario contro cui difende questa mossa.
  • TN o N  Novità: Una mossa che è una novità teorica .

Posizioni o condizioni

  •  Iniziativa: indica un vantaggio in un'iniziativa .
  •  Attacco: con un attacco .
  •   Controgioco: indica che il giocatore ha controgioco .
  • o ↑↑  Sviluppo: indica un vantaggio nello sviluppo .
  •   Spazio: indica più spazio di proprietà di un giocatore.
  • Problemi di tempo , alias Zeitnot: indica che il giocatore aveva poco tempo rimanente sul proprio orologio. 
  • Zugzwang 

Guarda anche

Note a piè di pagina

Riferimenti

Bibliografia